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逆势衰退的开发者信心和不断示好的开发环境

发布时间:2021-01-22 09:01:51 阅读: 来源:水溶性咪唑啉厂家

我们在程序员杂志(Programmer)6月刊提到了一个现象:不管是个人开发者还是规模化的团队,都寄望着自己赶上移动互联网大爆发的时代。诸如二战风云(顽石互动)、捕鱼达人(触控科技)、Gamebox(Triniti)的成功利好信息;Angry Birds(Rovio)整体超过6亿次下载的超级数据;智能手机季度出货量的大规模攀升(不管是美国还是中国季度智能手机出货量都超过了2000万台,中国地区上季度出货量超过美国市场)以及类似苹果App Store月度应用下载超过10亿次规模和年度超过20亿美元的开发者分成(预估为21.9亿×70%)可能让整个市场更信心爆棚。

程序员

所有的运势都明显指向着:成功和荣耀期待被复制再复制,以至于每一个参与者都能从这场硝烟角逐中凯旋归来。而Peter Vesterbacka因为推出了超级游戏Angry Birds成为Time全球最具影响力的100位人物之一(排名第七)和Igor Pusenjak因为推出了相当成功的游戏Doodle Jump而成为Fast Company最具创造力人物100强(排名第十四位),所有的迹象恍如一切都呈现着准备燎原的姿态,既可以在手机游戏领域获利,同时作为开发者的领军人物还能斩获无上的荣誉。

急转直下的评判

最近一段时间,不管是社交游戏领域还是手机游戏消极的声音反倒此起彼伏,我记得当时在解析Ian Masters观点(仅有7%的ios应用实现收支平衡,更是只有3%的开发者实现了盈利)时,并不会有太多的开发者觉得这个市场暂时失去了机会,反而更多的是志在一搏的豪情;而现在在经历了一段时间的艰涩探索和碰壁之后,看衰获益前景的心态反倒越趋于兴盛。这可能和几大因素紧密相关:

其一,应用的曝光规则,在曝光频度最高的苹果App Store(优于Google旗下的Android Market和Microsoft旗下的Windows Phone Marketplace)同样因为排名规则而使新的App很难有更好的机会冲破既有的App排名格局,开发者除了要兼顾好游戏的质量本身,如何实现更好的营销渠道是另外一个同样困难的事情;

其二,低门槛和山寨心态的不良后果,开发者群落中的先作恶再从良心态可能比比皆是(比如先试水市场行情,比如先累积用户,比如有限的研发经费),但市场看起来正在反向阻击类似的情况,各种超级游戏的移植和大制作的出现,比如Call of Duty: Black Ops Zombies ($6.99),或者Infinity Blade II ($6.99),撑高了一般用户对手机游戏的认知,不再是简单休闲的小游戏,也可能是一些大资本投资的力作,无形中,使山寨的门槛被拔高(比如制作成本大幅度攀升);此外,业界对山寨的抵制也使即便稍有成就的山寨开发者也很难获得与成就相应的认同地位(山寨将是我们行业发展路上的一杯毒酒,只有饮鸩止渴的暂时满足感)。

其三,来自资本的支持和现金流压力增大。和目前电子商务所遇到的情况相似,手机游戏领域也有相似的尴尬,暂时不能有效获益(净投入)的开发者是否有投资的潜力,又或者说这些不能获得投资的开发者依靠自身的资本实力能否支撑到收支平衡的时候。在经历一段时间的投入之后,现在对于开发者最困难的部分,无疑就是来自资金方面的压力,这种压力将改变企业对产品的态度也将改变企业成员的心态。

其四,团队的心态,对于开发者来说除了流动资本的困难,另外一个更大层面的打击是内部成员的信念,面对市场开拓的乏力和企业运营的压力,所附属而来的就是成员的动摇,这种动摇包括对企业的未来信心,也包括对自己付出不得回报的失望。

成本、格局和竞争

Ben Britten曾经撰文认为开发者初期的游戏没办法获利是个正常的现象,认为这些要么是蹩脚的尝试,要么是熟悉和了解行业以及发行平台或者媒介环境投石问路测试品。但是对于开发者来说(特别是跨行业介入者或者运维资本相对有限的小型团队),前期游戏研发周期不宜太长,要么周转资金不允许,要么团队锐气在没有经验的前提下被消磨殆尽,最后只剩下完成开发任务就是胜利,更谈不上修缮。

事实上每个开发者所面临的都是绝对残酷的竞争环境,很难有足够的姿态去应对长期的不盈利格局。社交游戏领域,Rick THompson认为他们新用户的广告获取成本已经到2到3美元(非自然获取或者病毒式渠道获取)而Kixeye更是认为他们的用户成本是4美元(Hardcore领域),尽管手机游戏的成本没这么夸张,但是按照Fiksu历次追踪的数据走势可以清晰地看到在苹果App Store忠实用户(最低三次打开同一个应用)的获取成本已经从3月份的0.94美元上升到9月份的1.64美元(以0.99美元一次有效下载算,定价0.99美元的这个下载成本已经相当高昂了),如果换算成人民币单个有效用户的获取成本就在10元以上的高水准了(难怪现在很多应用都转向免费下载,但依靠高昂的IAP来获得营收)。尽管也有人说他们不一定要消耗这么大成本的广告费用去获得一个有效用户,可以在平时或者节假日的时候推限免来吸引庞大的用户群,我们可以看一个残酷的数据,在苹果App Store日常情况下每天都有700款左右的应用在限免,遇上光棍节(1500款以上)或者Black Friday(1400款以上)这种活动更是铺天盖地,其实竞争这种曝光机会的难度一点都不亚于寻常的营销难度。

并且这种竞争还有加剧的趋势,3月份Getjar所做的一次调查显示用户获得APP信息的渠道还相当分散,按照Getjar的数据应用商店对APP曝光的贡献仍然逊色于在线网站,但现在在VisionMobile的最新调查中,应用商店的曝光贡献已经超过45%,远远高于其他的形式,包括前面还比较强势的在线网站。换句话说,外围营销的式微,就意味着在应用商店内的曝光机会争夺将更加激烈,成本的持续高涨在所难免(或者Fiksu的有效用户获得成本终究会很快突破2美元的高度)。

mobile-apps

除了渠道的困局,另外一个显然的竞争来自于庞大的APP数据,Mobilewalla分析认为App总数将近100万款,并且每天以新增2000款的速度在快速增长,尽管苹果App Store总下载量超过了180亿次,而Android Market的总下载量突破了100亿次,但是大量的应用下载低于100次是不争的事实。既定格局的力量几乎根深蒂固,在苹果App Store和Google的Android Market中Pocket Gems、Zynga、Storm8、Rovio、Game Insight、Backflip Studios、Funzio、TinyCo或者The Playforge长期把控着营收榜的分布(美国为例),而新进入者又面临着重重的曝光障碍,种种矛盾正在累积,以至于大量的开发者在市场壁垒面前看不到继续前行的新希望。

顽石互动的吴刚在微博上分享了他们突破各种屏障的方式,不管是契约OL上了Symbian还是二战风云上了WAP或者ios平台都是寻找到平台的产品空档而找到了存活并且获益的机会。

我们曾解析过为什么同样在付出,有些开发者能够寻找到生存的方式而有些反而轻易被市场淘汰,或许有一些症结是值得思考的:比如看起来没什么差别的画面、雷同的玩法,相似的营销策略甚至相同的布局渠道,理不清自己游戏的核心卖点,逐步在市场的大同小异中失去光芒。

其实至今为止还是有开发者对自己所处的格局,如何导向自己的成功或者导致自己的失败充满困惑,只能参透机遇在背后巨大的推动价值。

Rovio因为Angry Birds声名鹊起,但两年之后用户只能继续期待着Rovio重复再对Angry Birds进行多次包装,将一招走遍江湖进行到底,但这背后潜在的巨大成功就是两年来收获6亿以上的下载量和3000万以上的日活跃量;Chair Entertainment旗下的Infinity Blade起初只是为了测试Unreal Engine 3在ios中的应用,最终却成为收益超过2000万美元的超级游戏,而其后续力作Infinity Blade 2更是横扫多个国家和地区的付费下载榜和营收榜(iphone+ipad,要知道因为游戏玩法相对简单而备受诟病),甚至还带出了这一模式的更多游戏选项,诸如Glu Mobile的Blood And Glory,比如Warner Bros的Batman Arkham City Lockdown,并且后两者在营收方面都有强劲的表现;而Zynga在手机游戏端的各种大手笔收购(包括收购Words With Friends开发者Newtoy)和各种社交游戏的手机版移植,从而造就了新的手机游戏巨人,按照Zynga自己的说法,现在他们在移动端的DAU甚至已经达到了1300万的高度(Storm8在6月份的时候也才400万的DAU),几乎横空出世。

成功总有些莫名其妙的理由,而失败则基本是相似的。

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以App Store为例的机会

我们前文解析了开发者应对复杂市场的不自信,但据的长期观察,手机游戏的开发者市场可能正在趋向于好转,尝试着从以下几点进行论述(以苹果App Store为例):

其一,市场机会。IHS iSuppli的研究数据认为2011年苹果App Store营收总额为29.1亿美元,如果按照70%的分成比例测算,那么开发者总共能够分成20.3亿美元(并且北美iphone用户家庭收入10万美元以上的占47%,远高于Facebook用户的11%,能够从消费力上做更多的保障)。如果要从市场细分的话,可以看到和中国开发者利益更休戚相关的三个市场:A,美国市场,按照Mixpanel的说法,2011年美国手机游戏市场的产值可以达到15.3亿美元;B,日本市场,Yano Research数据称2011年日本手机社交游戏市场为14亿美元(Seed Planning的数据估算更大一些为21.79亿美元);C,韩国市场,最大的利好消息就是韩国游戏评级委员会对苹果App Store和Google的Android Market的游戏类别进行解禁,在产值方面,按照Korea Creative Content Agency的说法今年预计为4.5亿美元(这个测算是在解禁以前,如果按照解禁后的算法,估计可以实现翻倍增长,毕竟韩国的免费苹果App Store应用下载可是仅次于美国和中国的第三大市场)。

其二,苹果App Store更好的曝光机制。早先苹果App Store的曝光环节包括10个付费下载排行、10个免费下载排行、10个营收排行、14个新应用推荐、14个热门推荐、14个职员推荐等86个曝光位置(这个领先于Android Market的65个);现在苹果再度对推荐功能进行优化,不再从下载层面考量而是从游戏属性层面再细分,比如Innovative Gameplay、Intuitive Controls、Stunning Graphics、Quick Fixes以及Hardcore,真正能够对应玩家的游戏类型偏好,也能够给到不同的游戏类型以更多的曝光机会。

其三,人民币支付问题。尽管人民币支付可能在外界看来充满了潜在的政策风险,诸如手机支付的牌照问题、文化部颁发的文网文(文化部网络文化许可证)、新闻出版总署的游戏版号(以及游戏备案)、苹果App Store的ICP经营许可证以及上线游戏的游戏著作权等各种未知的问题。但因为实现了本地化支付使各种非境外支付账号也可以流畅消费,再加上0.99美元和6元人民币之间的结汇差异(更便宜),数据说明了问题:据Distimo的数据称自从App Store实行人民币支付以后(11月18号)付费下载前100名的下载量几乎翻了一倍。从现在这个层面上看,人民币支付暂时给出的是利好的消息。

其四,手机游戏的市场走势被看好。最典型的数据来自Flurry对美国portable games市场长达两年的对比追踪,Flurry数据显示在这个市场环境中iOS和Android游戏从2009年的19%份额递增到目前的58%,而Nintendo DS则相应地从70%下滑到36%。尽管Nintendo北美老大Reggie Fils-Aime回应称事情可能比想象,因为ESA的数据认为Consoles游戏家庭已经从2007年的32.6%提升到现在的50.5%。

其五,ipad系列正在被认为新一代掌机的替代选择。Spazzmania首席执行官Lin Tam认为ios已经完全可以制作出运行更快而且更有深度的游戏;Ogmento联合创始人Brian Selzer称新设备已经可以帮助开发者实现更具真实感的游戏。事实上情况也正是往这些方向发展的比如Chair Entertainment旗下的Infinity Blade II大小为939M;Gameloft旗下的Chaos Rings for iPad大小为777M;inXile Entertainment旗下的The Bard’s Tale大小为1.34G,并且有些游戏在营收排行榜上相当有竞争力,在12月2号的Top Paid榜单上有第一位的Infinity Blade II ($6.99)、第四位的Call of Duty: Black Ops Zombies ($6.99) 和第十位的The Bard is Tale ($5.99)。或者还可以从Localytics的数据分析中得到更多的论证,他们认为iPad的两大功能分别是阅读和游戏,Giancarlo Mori(Glu)也称iPad游戏更趋向于HardCore玩家。

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